Cortesía de WB Games
Hace veinticinco años, Ed Boon cambió para siempre la industria de los videojuegos con el lanzamiento de Mortal Kombat, un juego cuya controvertida violencia puso nerviosos a políticos y padres. Hoy, como director de NetherRealm Studios, está cambiando la industria nuevamente con una estructura narrativa cinematográfica nunca antes vista en los juegos de lucha. Antes del lanzamiento del tan esperado Injusticia 2 el 16 de mayo, Boon se sentó con M&F para hablar sobre lo que los jugadores pueden esperar en el nuevo juego, y mirar hacia atrás en su legado y los días locos que rodearon el primer Mortal Kombat. Tan humilde como creativo, Boon dice que ni él ni nadie de su equipo esperaban Mortal Kombat tener el tipo de poder de permanencia que tenía.
M&F: El primero Injusticia juego jugado muy bien, pero como desarrollador tienes que ofrecer algo que sea más de lo que la gente ama, pero también diferente. Mientras te acercabas Injusticia 2, además de la historia, ¿dónde encontraste margen de mejora con la jugabilidad?? ¿Hubo algo en el primero en el que, una vez enviado, no te sentó bien y quisiste cambiarlo??
Ed Boon: No había nada que pensara que estuviera intrínsecamente roto o algo así, pero con cada juego siempre sentimos que hay algo que podemos hacer mejor. Les dimos a los jugadores un abanico de opciones un poco más amplio, de modos estándar que pueden hacer. Para las personas que están realmente interesadas en los juegos de lucha, hay diferentes formas de escapar cuando estás en medio de un combo, y puedes comenzar a rodar cuando corres, y todo eso. Los jugadores caminan más rápido; hay muchas perillas que hemos girado en función de lo que hemos aprendido.
Pero la característica más importante de Injusticia 2 es lo que llamamos nuestro sistema de engranajes. Imagina miles y miles de piezas de vestuario en el juego que puedes desbloquear, adquirir y equipar para tu personaje.
Batman podría tener una capucha especial o un símbolo de cofre especial. Y esas piezas realmente mejoran tu capacidad de lucha. Pueden darte un poco más de fuerza, un poco más de defensa. Podría desbloquear un modo. La colección constante de equipo nuevo y subir de nivel, mejorar tu personaje, es como hacer tu propia versión personalizada de Superman, Batman, Flash, que es realmente la nueva característica más importante del juego que hemos agregado.
M&F: Ese tipo de personalización siempre es un gran atractivo para los jugadores, pero en términos de mantener el equilibrio para el juego en línea, cualquier cosa que mejore la fuerza o la velocidad de un personaje (cosas que realmente afectan el juego) se desbloquea a través del juego, o ¿Alguno de ellos está disponible como DLC??
Ed Boon: No. Es absolutamente algo que ganas jugando el juego. Jugando a través de nuestro modo historia. Jugando a través de nuestro nuevo modo de versos múltiples. Al jugar en línea contra otros oponentes, constantemente obtienes gotas de personajes. Tenga en cuenta que estamos lanzando con 29 caracteres. Así que hay cientos de piezas de equipo para cada uno de esos 29 personajes. Así que hay miles, miles y miles de piezas de equipo en el juego para ganar. Básicamente, no puedes comprar tu camino a través de él. Básicamente, debes subir de nivel y obtener más y más experiencia, y continuar modificando tu personaje.
Cortesía de WB Games
M&F: Mirando hacia atrás en el primero Mortal Kombat, fue vilipendiado en la prensa. ¿Alguna vez le sorprendió lo improbable que es que la franquicia no solo haya sobrevivido sino que siga siendo tan popular un cuarto de siglo después??
Ed Boon: Ciertamente no creo que ninguno de nosotros esperaba que fuera. Cuando hicimos el primer juego, no estábamos pensando "En 25 años todavía vamos a ser grandes."Todo fue una sorpresa para nosotros, y como una especie de bola de nieve a partir de ahí. Continuamos creando juegos, y con cada juego realmente queríamos presentar algo nuevo que nadie esperaba que hiciéramos. Creo que eso es lo que mantiene fresco el juego. El último Mortal Kombat lo hicimos, Mortal Kombat X, no se parecía en nada Mortal Kombat 1, o Mortal Kombat 2, y por eso creo que la gente sigue volviendo. Saben que vamos a hacer algo nuevo con cada juego.
M&F: Serás recordado como un pionero por lograr que los juegos tengan el mismo tipo de respeto y libertad que disfrutan las películas, con esa lucha original para mantener Mortal Kombat en manos de los jugadores. En aquel entonces, cuando los políticos se mostraban grandiosos en su creación para ganar puntos políticos, ¿pensaba que era una pelea que podía ganar?
Ed Boon: Bueno, para ser honesto, no pensamos que era una pelea que queríamos tener. La objeción en ese momento era que no existía un sistema de clasificación. Todos los medios (películas, programas de televisión, música y juegos) necesitan algún tipo de indicador del contenido que hay allí. Creo que debido a que los juegos no tenían uno en ese momento, y Mortal Kombat realmente estaba empujando ese sobre, esa era la objeción. Así que todos estábamos de acuerdo con la idea de crear un sistema de calificación y hacer saber a la gente lo que están comprando.
M&F: Después Mortal Kombat 3, la serie tuvo un par de entradas que, no dirías que son malas, pero los fanáticos no las recuerdan con tanto cariño. Para ser justos, la mayoría de los juegos en la era de los polígonos no necesariamente envejecían demasiado bien. ¿Miras hacia atrás en algo intermedio? MK 3 y la era moderna, y consideras algo en ese marco de tiempo un paso en falso?
Ed Boon: Bueno, en la divulgación completa, un par de esos juegos en los que no estuve involucrado, así que ciertamente no quiero hablar mal de algo en lo que alguien más trabajó, incluso si tuviera el nombre de Mortal Kombat. Estoy de acuerdo que despues MK 3 y antes Alianza mortal, en cuanto al impacto en la industria y las ventas [la serie se quedó atrás]. No creo que Fuerzas especiales lo hizo tan bien como algunos de los otros juegos que hicimos. Pero Alianza mortal fue un gran regreso al foro que seguimos Fuerzas especiales con.
M&F: ¿Hay alguna lección valiosa que haya aprendido al ver cómo Fuerzas especiales lo hizo, donde se dio cuenta, "OK, tal vez este es un lugar donde la serie no puede ir. Esto no es algo que los jugadores quieran ver."
Ed Boon: Bueno, no trabajé en Fuerzas especiales, pero creo que en realidad fue solo una cuestión de ejecución. No creo que ese juego haya tenido el mismo nivel de pulido y atención que tal vez Mortal Kombat 3 tenía, o Alianza mortal que lo siguió.
M&F: NetherRealm ha desarrollado una gran fórmula narrativa para juegos de lucha que realmente ha demostrado su poder de permanencia. Porque funciona tan bien con DC Comics y ha funcionado tan bien con Mortal Kombat, ¿Existe una IP existente ahora que le gustaría probar con esta fórmula?? Si ahora está limitado contractualmente a Warner Bros. propiedades, tiene oportunidades tal vez con Mad Max, señor de los Anillos, Harry Potter, La matriz… ¿Piensas más adelante en algo así??
Ed Boon: Ahora mismo tenemos las manos bastante ocupadas con Mortal Kombat y Injusticia. Sospecho que podría funcionar bien con algunos de ellos, pero esa fórmula narrativa de la que hablabas se construyó en torno a un juego de lucha. Se trataba de la narrativa de por qué estas dos personas tienen un conflicto, y el jugador resolvería el conflicto derrotando al otro oponente, y luego continuaría con la historia. Creo que tendrías que encontrar una IP o una licencia que tuviera el combate o el conflicto como parte central de su naturaleza para poder escribirlo en él. Pero realmente estamos emocionados por el hecho de que nuestra narrativa nos distingue de otros juegos de lucha, tanto. Realmente lo hace mucho más parecido a una experiencia cinematográfica.
M&F: ¿Hay algo más que quieras agregar sobre Injusticia 2?
Ed Boon: Bueno, saldrá el 16 de mayo, y después del lanzamiento del juego, vamos a hacer una caída constante de personajes DLC, nueve de ellos. Eso durará todo el verano y el otoño. Así que estamos entusiasmados con los constantes personajes nuevos que se incluirán en el juego.
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